ポイントとフラグメントの仕組み概要
PETMAX エコシステムのフラグメント総供給量は 200,000,000 枚(2 億枚)、初年度解放は 40,000,000 枚(4,000 万枚)です。ブラインドボックス初回販売の付与フラグメントは 130,000 枚で、総供給量の 0.065% を占めます。ブラインドボックスのフラグメントに等級の区分はなく、すべて同質です。
エコシステムは 「プラットフォーム行動 → ポイント → フラグメント」 の二層インセンティブ構造を採用しています。ユーザーはまずプラットフォーム内で ポイント を蓄積し、ポイントで フラグメント を抽選します。フラグメントは参加、リテンション、ブラインドボックス権限獲得をつなぐ長期リソースです。本メカニズムは PEX トークン配分 および 経済モデル と並行して稼働します——PEX はオンチェーン価値と消費ループを担い、ポイントとフラグメントはプラットフォーム内の参加インセンティブと特典の受け皿を担います。
コアフロー
二層インセンティブループ
プラットフォーム行動PEX 消費 · ゲーム · 紹介
ポイント累積プラットフォーム内のみ
ポイント抽選100 ポイント / 回
フラグメント + PEX権限 · イベント · アイテム
設計原則
- ポイント先行、フラグメント後置 — すべてのプラットフォーム行動はまずポイントとして蓄積し、抽選を通じてフラグメントに転換。統一計量とリスク管理が容易。
- PEX 消費がポイントに — ユーザーが PEX を消費すると 1:1 でポイントが累計される。これが主なポイント入口。ブラインドボックス支払いは重複計上しない。
- フラグメント供給は管理可能 — 年間リリース予算のハードキャップ + シーン比率 + 単一ユーザー日上限により、長期的な持続可能性を確保。
- ブラインドボックスは体験中心 — フラグメントに高低等級の区分なし。初回付与 13 万 枚(総量の 0.065%)、残り 99.935% はエコシステム交互産出。上位は同質フラグメント累積 + PEX 消費合成で獲得。
章ナビゲーション
| ページ | 内容 |
|---|---|
| ブラインドボックス碎片とアップグレード | 付与ティア、差額ルール、実行上の注意 |
| フラグメント供給とリリース予算 | 総量構造、初回付与 |
| ポイント獲得とガチャ抽選 | ポイント獲得ルール、フラグメント抽選パラメータと保底メカニズム |
| フラグメントの使用シーン | コア / 上級 / 軽量消費パス |
